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La Fundación Canal presenta en Madrid con el Barbican Center de Londres la mayor muestra sobre la historia del entretenimiento interactivo

 

No es casual que dos grandes instituciones culturales y filantrópicas españolas -la Fundación Telefónica el pasado otoño y ahora la Fundación Canal- hayan decidido mirar al mundo de los videojuegos. Sendas exposiciones compiten por mostrar al público general un fenómeno que traspasa en lo económico con mucho a otras industrias del entretenimiento como el cine y la música. De hecho, solo en España, el sector de los videojuegos facturó en 2019 más de 1.600 millones de euros frente a los 1.530 millones de 2018. Además, nuestro país ocupa la cuarta posición europea en consumo de estos productos y cuenta ya con más de 450 empresas dedicadas al desarrollo y promoción de estos títulos.

Hasta el 31 de mayo, ‘Game on’ espera recibir más de 200.000 visitas en la sede principal de la Fundación Canal, la misma sala que acogió en su día a los guerreros de Xián o más recientemente los testimonios de los campos de concentración nazis. Organizada con el Barbican Center de Londres, esta muestra reúne más de 400 piezas originales y más de 150 videojuegos jugables de todas las épocas, desde el clásico ‘Pong’ a los últimos ‘Call of Duty’. La exposición, que llega a España después de recorrer diferentes países con notable éxito, va adaptando sus contenidos según la ciudad y también sumando las últimas aportaciones del mundillo.

En cualquiera de las grandes superproducciones de videojuegos trabajan equipos de hasta 50 personas durante dos o tres años, en colaboración desde distintas partes del mundo. “Es un proceso muy complejo que destaca por su carácter multidisciplinar y en el que intervienen creativos, programadores, músicos, probadores…”, explica el comisario de la exposición, Patrick Moran. En muchos de estos títulos hay más creatividad -siempre enfocada a la jugabilidad y al entretenimiento- que en bastantes galerías de arte. Y es algo que reconoce no solo el usuario más ‘gamer’ o jugón, también el ocasional. De ello da buena muestra ‘Game on’, que se remonta a los orígenes del entretenimiento interactivo.

Entre esas vetustas máquinas, se recuerda lo sucedido en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1962. Allí, sus alumnos utilizaron la primera computadora programable (Programmed Data Processor 1 o PDP-1), que pesaba una tonelada y media y ocupaba una habitación, para crear ‘Spacewar!’. Cerca de este pionero, encontramos otra máquina para jugar al ‘Pong’ (1972), el primer desarrollo comercial exitoso. “De repente, dejó de funcionar y como eran los inicios, no sabían muy bien qué le podía pasar a la máquina ni cómo arreglarla. El problema fue sencillo: el cajón de monedas estaba repleto y se había atascado”, explica el comisario de la exposición, Patrick Moran.

En la muestra encontramos varias máquinas arcades originales, que iban ocupando el espacio de los ‘pinball’. “Cada una de estas máquinas originales costaba en su día entre 10.000 y 15.000 dólares de la época”, recuerda el comisario. Llegaba con ellas el turno del comecocos ‘Pac-Man’, de los marcianitos de ‘Space invaders’ y del lanzabarriles Donkey Kong. Fue en este último donde hizo su estreno el fontanero Mario, del que en la exposición se muestran bocetos originales de su creador, Shigeru Miyamoto.

Entre las 15 secciones que completan la muestra ‘Game on’ en la Fundación Canal hay ejemplos de simuladores y también se hace un recorrido por la historia de los diferentes géneros (lógica, acción, velocidad, plataformas…). También hay una nutrida representación de consolas -domésticas y portátiles-, se habla mucho de la influencia del cine y de las novelas gráficas, de sus conexiones con otras formas de cultura… Cierra la edición española de ‘Game on’ una fantástica instalación de Daniel Canogar que proyecta en una mesa sobre piezas de la clásica Game Boy un aluvión de personajes de videojuegos. Merece la pena disfrutar de ‘8 bists y medio’ (2015) durante seis minutos. El propio Canogar la explica con esas palabras: «Como herramientas de ocio, y huellas de muchos de nuestros momentos de la infancia, hemos adquirido una relación muy íntima con estos videojuegos. Intento revelar recuerdos, tanto personales como colectivos, que parecen estar atrapados en estas máquinas, recuerdos de una época en que tenían una vida completamente funcional”. •••